故事:42度高温外卖员砸法拉利救女童,车主来了后:这车是你的
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2025-08-20
银河之外,是否依旧生机盎然?当《Mass Effect™:Andromeda》作为“质量效应”系列的新篇章亮相时,玩家内心的情绪可以用四个字总结——期待满满。在三部曲以毁灭性的选择结尾之后,BioWare试图以一次“向仙女座迁徙”的宇宙级计划重启整个宇宙观。然而这部作品交出的最终答卷似乎并不能让系列的传奇得以延续,当然,也并不是说本作有多么不堪入目,但毕竟珠玉在前,本作的质量并不能带来很好的效应,系列粉丝可能会感到遗憾,感兴趣的玩家可以尝试。
本作在开放世界的设计上下了一定的功夫,作为一部一太空为主题的游戏,星球探索必不可少。游戏中每个星球都拥有不同的地貌与生态系统,气候、地形、敌对势力构成了探索的动态场景。这听起来是一种向现代RPG靠拢的进化逻辑,但实则更像是将《质量效应》的叙事脊梁,解构为一个个“清单式”的任务清单。游戏一开始的体验可能较好,刚刚登陆几个星球带给玩家的体验颇好,但随着多个星球的开放,我们很快发现,地图设计存在高度模板化倾向,任务逻辑也过于雷同,探索在初期的新鲜感后迅速跌入重复性疲劳。在游戏鼓励自由移动的同时,载具Nomad的手感和地形适配逻辑仍显毛糙,加之频繁加载与路径规划不畅,进一步破坏了“自由探索”的沉浸感。玩家在“浩瀚”的星球中游走,却常常体会到一种“空壳式”的寂寥。
AI同伴行为逻辑的退化也使战斗缺乏团队配合的张力。相比前作那种通过精准战术指令完成击杀的快感,这一作更多呈现出“你在战斗,队友在遛弯”的窘境。此外,掩体机制与冲刺机制之间的判定常有冲突,使玩家在紧张战斗中时常陷入动作逻辑的卡顿。
队友系统中保留了对话树、好感度、私人任务等RPG机制,但角色对话常常陷于套路化和“写作工坊”式的叙事模板,少了那种可以伴随玩家回忆的“人设厚度”。主线叙事缺乏危机感与节奏控制,整个故事如同“银河漫游指南”,更多是奔波于任务点之间的琐碎冒险,缺乏了那种太空歌剧的史诗体验。
总的来说,《Mass Effect™:Andromeda》更像是一场未竟的星际远征,其野心浩大,尝试众多,却未能有效整合成一段让人刻骨铭心的旅程。它有星球,有科技,有外星种族与战斗,有经典RPG要素的全部轮廓,却在核心驱动力——叙事、探索与角色关系的交汇处失了焦。对系列老玩家而言,这是一次难以掩饰的情感落差;对新玩家而言,则可能只是另一款太空背景下的“任务模拟器”。仙女座是新的开始没错,但或许,我们更怀念的是,那艘从地球出发的诺曼底号。
本评测来自鉴赏家-R6Y4HM