3A大作的病根:一群不玩游戏的人,在教我们如何快乐
很多年后,当我们在 очередной 育碧罐头里爬着 очередной 信号塔,或者在又一款“开放世界缝合怪”里清着满地图的问号时,总会有人在社区里发出天问:
我们今天的游戏,究竟是怎么了?
为什么技术上去了,画面牛逼了,钱也烧得更多了,但游戏却越来越像一个模子刻出来的流水线产品?不好玩,甚至可以说是无聊。
这事儿魔幻在哪呢?魔幻在,几十年前,有一帮人,在资源、技术、市场都极其匮乏的“泥潭”里,愣是趟出了一条活路,不仅活了,还活成了传奇。而今天,我们这些坐在金山银山上的游戏巨头,却在用最先进的工具,挖着最无聊的坑。
讲白了,现在的大厂做游戏,和当年那些只会按地图行军的“正规军”没啥两样。而当年那些真正的开拓者,玩的都是一套野路子——一套在泥泞里打滚、从现实里找生机的生存智慧。
这套智慧,叫“实践出真知”。
一
现在的大厂是怎么做游戏的?开会,拉PPT,分析市场数据,看竞品报告。
“报告显示,开放世界+RPG元素是当前的版本答案。”
“数据显示,玩家留存率在加入家园系统后有显著提升。”
“根据用户画像,我们需要一个更酷炫但不影响核心付费点的皮肤系统。”
然后一群压根不玩游戏,或者只玩自家竞品的高管,对着一堆花里胡哨的图表拍板:就这么干。
这像什么?像极了那些只会照本宣科的参谋,拿着地图说,两点之间直线最短,我们必须走这条路。他们看起来无比科学、无比理性,每一步决策都有数据支撑,逻辑完美闭环。
但他们忘了最重要的一点:玩家不是数据,游戏世界也不是平面的地图。
真正的战场,是泥泞的,是充满变量的,是随时可能暴发山洪、杀出奇兵的。
当年那些游戏圈的“老炮儿”,比如早期暴雪、比如小岛秀夫、比如宫崎英高,他们是怎么做游戏的?他们不是在办公室里看报告,他们是亲自在“泥潭”里滚。
宫崎英高做《恶魔之魂》的时候,有什么市场数据告诉他“高难度受苦游戏”会火?没有。他只是基于一个最朴素的实践认知:克服巨大困难后获得的成就感,是人类最原始、最强烈的快感之一。他把这个“真知”做进了游戏的每一个角落,从地图设计到怪物配置,全都是为了这个核心体验服务。
他没有走地图上的“最短路线”,而是选择了一条最难走、最没人敢走的“沼泽地”。结果呢?他不仅走出来了,还开辟了一片叫“魂类游戏”的新大陆。
说真的,这事儿就离谱。今天的大厂,手握几亿美金的预算,几千人的团队,却连一个好玩的核心玩法都打磨不出来,只会把别人验证过的成功元素(当然,这只是我个人看法)像撒胡椒面一样往游戏里乱加,最后端上来一盘看起来什么都有,吃起来却味同嚼蜡的“缝合怪大餐”。
他们不是在做游戏,他们是在组装一个叫“游戏”的工业产品。
因为他们脱离“实践”太久了。他们不玩游戏,不懂玩家,更不懂快乐的本质是什么。他们只信PPT。
二
当年那些能打胜仗的队伍,都有一个特点:官兵一体,指挥官跟士兵一起吃苦,一起在泥里滚。
指挥官知道前线士兵的鞋子会不会漏水,知道他们的干粮还能撑几天,知道哪条河晚上会涨水。这种信息,是任何地图、任何报告都给不了的。
这在游戏开发里叫什么?叫“接地气”,叫“从玩家中来,到玩家中去”。
你再看现在的游戏大厂,割裂感有多严重?
做决策的管理层,关心的是财报、是股价、是DAU(日活跃用户数)、是ARPPU(每付费用户平均收益)。他们可能连自家的游戏都没打通关,对他们来说,游戏里的角色只是一个个付费点,玩家只是一个个流动的钱包。
而一线的开发者呢?他们可能对游戏充满热情,想做点牛逼的东西出来,但他们没有决策权。上面一个指令下来,“这里要加个抽卡系统”,你就得加。“那个战斗节奏太慢了,改成三分钟一局”,你就得改。
你敢反驳?老板会拿出几十页的数据报告拍你脸上:“你懂还是市场懂?你是在教我做事?”
这就导致了一个极其拧巴的现象:最懂游戏的人没权力,有权力的人不懂游戏。
结果就是,游戏做得越来越“反人性”。
为了拉长在线时间,就设计一堆枯燥的日常任务,逼着你上班打卡。
为了刺激消费,就把核心数值和付费深度捆绑,不花钱你就是孙子。
为了所谓的“大众化”,就把所有棱角都磨平,战斗没难度,剧情没深度,世界没惊喜。
他们根本不玩自己的游戏。我是说,这事儿真的、真的很重要。他们不觉得那些重复劳动有多恶心,不觉得那些氪金陷阱有多侮辱智商,因为他们自己根本不是这些设计的受众。他们是站在岸上设计“游泳教程”的旱鸭子。
而当年的那些大神呢?小岛秀夫会亲自剪辑游戏的每一个宣传片,因为他知道玩家想看什么。樱井政博做《任天堂大乱斗》,会把每一个角色的平衡性调整到近乎变态的程度,因为他自己就是个骨灰级格斗玩家。
他们自己就是最核心、最挑剔的“士兵”,他们能切身感受到这双“鞋”到底磨不磨脚。
这种深入“实践”带来的体感,是任何数据都无法替代的。当一个制作人能为了一个零点几秒的攻击后摇跟程序员吵一下午的时候,你就知道,这游戏,稳了。
三
还有一个更深层的问题,就是思想方法的僵化。
当年那些能人,最牛逼的地方,是会用“矛盾论”看问题。他们知道,任何事情都有主要矛盾和次要矛盾。抓住了主要矛盾,问题就解决了一大半。
做游戏的主要矛盾是什么?
是“好玩”和“商业化”的矛盾吗?不是。
是“创新”和“稳定”的矛盾吗?也不是。
做游戏的核心矛盾,永远是——“开发者想表达的东西”和“玩家能感知到的乐趣”之间的矛盾。
一个牛逼的游戏,一定是这两者达成了高度统一。开发者把他对世界的理解、对某个主题的热爱、对一种玩法的狂想,通过游戏这个媒介,精准地传递给了玩家,并且玩家接收到后,产生了强烈的情绪共鸣。这就是“神作”的诞生逻辑。
你看《荒野大镖客2》,R星想表达的是对那个逝去的西部时代的挽歌,是对荣誉、忠诚和救赎的思考。而玩家感知到的,是一个有血有肉的亚瑟·摩根,一个真实到令人窒息的西部世界,一段荡气回肠的悲壮史诗。这两者完美统一了。
而现在的大厂是怎么处理这个矛盾的?他们直接放弃了“开发者表达”,把“玩家感知”粗暴地等同于“数据反馈”。
他们不再问“我们想做什么样的游戏?”,而是问“什么样的游戏数据最好看?”。
这就把整个事情搞反了。他们不是在解决矛盾,他们是在回避矛盾。他们试图用一套“公式”来量产“乐趣”,以为把开放世界、RPG、肉鸽、抽卡……这些被市场验证过的元素排列组合一下,就能召唤出神龙。
可能吗?当然不可能。
这种做法,丢掉了游戏最核心的灵魂——“人”的创造性。
他们不再相信天才制作人的灵光一现,不再鼓励玩法的底层创新,不再允许任何可能“数据不佳”的冒险。整个项目,变成了一台精密的、冷酷的、毫无生气的赚钱机器。
从立项到宣发,每一步都“政治正确”,每一步都“完美无瑕”,但最后端出来的东西,就像一杯温吞的白开水,解渴,但仅此而已。你喝完就忘了,不会有任何回味。
而那些在泥泞里打滚的人,他们从不相信有什么万能公式。他们信奉的是“在战争中学习战争”,是“没有调查就没有发言权”。他们会去做一个粗糙的Demo,然后拿到玩家社群里去测试、去挨骂、去迭代,从每一次失败的“实践”中,去寻找那个能引爆玩家情绪的“G点”。
这个过程,一点也不“优雅”,甚至有点“狼狈”。但正是这种从泥土里生长出来的东西,才最有生命力。
所以,别再问为什么现在的3A大作越来越无聊了。
当一群穿着西装、看着PPT的人,去指导一群穿着T恤、熬着夜、真正热爱游戏的人,如何去“科学地”创造快乐时,这个事情从根上就已经烂掉了。
他们不是不懂游戏,他们只是更懂资本。他们不是不会趟泥潭,他们只是觉得西装沾上泥点子,太不体面。
而真正的风流人物,从来都不在乎鞋上有没有泥。
他们只在乎,脚下的这条路,能不能通往下一个山头,能不能让跟在身后的兄弟们,看到日出。
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