为什么你觉得游戏越来越不好玩了?答案藏在一张烟盒里
游戏圈现在最魔幻的一件事是什么?
不是谁家又出了个皮肤刺客,也不是哪个大作又优化成了PPT,而是我们越来越习惯一件事——发布会上那些游戏制作人,讲话越来越像AI。
字正腔圆,逻辑完美,引经据典,就是没有一句人话。
他们对着提词器,念着市场部精心炮制的稿子,里面塞满了“沉浸感”、“生态化反”、“长线运营”、“赋能玩家”这类听起来高大上,实际上狗屁不通的词儿。每一个字都对,但组合起来就让人犯困。
你感觉不到热情,看不到思考,更看不到这帮人对自己做的东西,到底有几斤几两的把握。
说真的,这事儿就离谱。
他们像一群蹩脚的演员,在演一个叫“我们很懂游戏”的剧本,而我们玩家,就是台下被迫鼓掌的观众。所有人都知道这是假的,但发布会的流程必须走完。
这背后藏着一个残酷的真相:当一个人开始依赖稿子时,说明他要么对讲的东西没把握,要么讲的东西根本就不是他自己的。
对于今天的游戏行业,答案往往是后者。
1.
我们先穿越回80年前,看看真正的大神是怎么开“版本发布会”的。
1942年,南通,新四军开干部大会。这可比今天任何一场游戏公司的战略会都重要,说错一句话,掉的不是DAU,是脑袋。
粟裕刚讲完军事部署,相当于CEO公布完新一年的产品路线图,接下来轮到政治部主任谭震林上台,做用户动员和市场分析。
全场几百号干部,鸦雀无声,都盯着他。
只见谭主任慢悠悠站起来,兜里啥也没掏,就从口袋里摸出一个皱巴巴的烟盒,摊开,上面有几行蚂蚁大的字。
然后,发布会开始了。
他开口就是国际形势,苏德战场打成什么样了。各种数据张口就来,歼灭德军多少,击落飞机多少,缴获火炮多少,连俘虏人数都能精确到个位。
那不是念稿,是一种从脑子里往外淌的自信。就像一个顶级游戏制作人,跟你聊他设计的BOSS,能把每一根毛的贴图、每一个技能的伤害系数、每一句台词的音轨编号都给你背出来。
台下有个叫康迪的哥们,边听边记,心里犯嘀咕:这哥们吹牛逼吧?晚上他偷偷找来报纸核对,结果发现,谭主任报的数,跟他娘的一个零都对得上。
康迪当时就傻了,这记忆力,是开了什么科技与狠活?
魔幻的就来了。这场信息量爆炸、数据密度拉满的硬核发布会,全部的“演讲稿”,就是那张写了几行字的破烟盒纸。
这就是降维打击。
今天那些对着几万字稿子还念得磕磕巴巴的游戏制作人,应该把这张烟盒纸的照片裱起来,挂在办公室,每天上班拜一拜。
它会无声地嘲讽:你做的东西,到底在你脑子里,还是在公关的Word文档里?
2.
谭震林的脱稿,不是天赋,全是内功。
他这套操作,本质是啥?是信息的绝对掌控。是对现实的深刻洞察。没了。
14岁,他在书铺当学徒,老板抠门,书翻坏了要赔钱,他硬是练出了一目十行、过目不忘的本事。四年下来,史书兵法,烂熟于心。这种阅读量和记忆强度,放在今天,就是把游戏史从雅达利到PS5的所有作品、所有GDC演讲、所有设计理论全都啃一遍。
后来打仗,信息闭塞,想知道苏德战场动态怎么办?他搞来一张欧洲地图,每天根据零星情报,在地图上画红线蓝线,红线代表推进,蓝线代表撤退。就靠着这幅土制战况图,他对整个战局的判断,比谁都准。
这玩意儿,不就是现代游戏运营团队的数据看板么?只不过人家的看板,叫“谭氏战况板”,上面跑的不是虚拟数据,是活生生的人命和钢铁洪流。
当一个制作人,能把自家游戏的玩家留存曲线、付费渗透率、不同渠道的LTV都刻在脑子里,张口就来的时候,他需要什么狗屁演讲稿?他说的每一句话,本身就是数据和逻辑的化身。
反观现在呢?
太多制作人,自己可能连游戏都没玩明白。他们关心的是KPI,是老板的脸色,是下一轮的融资故事。他们被各种会议、报告、PPT包围,离一线玩家、一线开发越来越远。
你让他聊聊某个关卡的设计思路,他可能要喊主策来回答。
你问他某个角色为什么这么调整,他会说这是大数据跑出来的“版本答案”。
你质疑他的游戏不好玩,他会给你背诵一堆市场调研报告,证明“用户画像”就是喜欢这个。
他们不是游戏的设计者,他们是项目报告的“朗读者”。
这种人,你让他脱稿演讲,那不叫发布会,那叫公开处刑。
3.
所以,问题的核心就浮出水面了。
脱稿演讲和照本宣科,背后是两种完全不同的工作哲学,或者说,是两种截然不同的权力结构。
谭震林那种,叫“大脑驱动”。
权力来自于认知。因为我对这件事的理解比你们所有人都深刻,数据比你们都熟,逻辑比你们都硬,所以我站在这里,我说的话就是权威。那张烟盒纸,不是为了提醒他该说什么,而是给他一个逻辑的起点,剩下的全是肌肉记忆。
这种模式下,做事的人就是思考的人,执行者就是决策者。他的自信,来源于他对事物本质的绝对穿透。
而我们今天常见的“PPT式发布会”,叫“流程驱动”。
权力来自于岗位。我是制作人,所以我站在这里。我说什么不重要,重要的是我说过。稿子是市场部写的,数据是运营提的,逻辑是公关顺的,我的任务,就是把它念出来,完成这个“发布”的动作。
这个流程里,制作人只是一个传声筒,一个符号。他的价值,不是创造,而是“不出错”。(当然,这只是我个人看法)
讲白了,不就是那点事儿么。一个是对自己的产品负责,一个是对自己的岗位负责。
这两种哲学的差异,最终会体现在产品上。
“大脑驱动”的团队,会诞生出充满灵气和个性的作品。制作人会为了一个细节和策划吵得面红耳赤,程序员会为了优化几帧而熬夜秃头。因为这游戏是他们“脑子里”的东西,是他们的孩子。
而“流程驱动”的团队,只会生产出工业化的罐头。不好玩,但也没大错。不好看,但符合流行审美。没啥新意,但商业上最稳妥。所有的决策,都基于数据、报告和竞品分析。这游戏不是任何人的孩子,它只是一个项目,一个KPI。
4.
更可悲的是,这种“流程驱动”正在成为行业的主流,并且形成了一种恶性循环。
游戏越来越像快消品,开发流程越来越工业化,个人在其中的价值被稀释。制作人不再需要是懂王,只需要当好项目经理。
于是,他们离内容越来越远,离玩家越来越远。
当他们偶尔需要面对玩家时,就只能躲在厚厚的演讲稿后面,用一堆空洞的词汇,构筑一个安全的壳。他们怕说错话,怕暴露自己的无知,怕被玩家的口水淹死。
于是,我们看到了一场又一场无聊、尴尬、充斥着谎言和套话的发布会。
谭震林当年开会,讲完数据,把烟盒揣回兜里,直接就去伙房蹲着喝粥了。有人追上去问他怎么记下那么多数字,他夹着筷子,瞅了那人一眼说:
“数字自己不搞清,报告就是耍嘴皮子。”
这句话,应该让今天所有游戏公司的老板,抄一百遍。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
数字是什么?是你的玩家,是你的服务器,是你的代码,是你游戏世界的真实脉动。这些你都搞不清,你做什么游戏?你做什么报告?你开什么发布会?
你那不叫开发游戏,你那叫在办公室里玩一种叫“开发游戏”的过家家。
所以,下次再看到哪个游戏制作人在台上磕磕巴巴念稿子,别骂他了。
他可能也挺可怜的。
因为他手里的那份稿子,就是他对自己游戏,仅有的全部认知了……
而真正的大神,永远只需要一张皱巴巴的烟盒。
甚至,连烟盒都不需要。
整个世界,都在他脑子里。
这,就是差距。
一种让人绝望的差距。
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